Le top 20 des tendances de consommation de 2010

novembre 26, 2009

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Esquire’s Augmented Reality Issue : un pas considérable vers le bi-média et la convergence

novembre 26, 2009

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Zugara lance une application qui permet d’essayer des fringues grâce à la réalité augmentée

novembre 19, 2009

L’appli Fashonista, actuellement disponible sur le site Tobi, permet aux internautes d’essayer des habits grâce à un principe de réalité augmentée et de partager les résultats de ces essais avec leurs amis sur Facebook.


Battle For Milkquarious : cacher dans son site un rétro-advergame 8bits à débloquer grâce au Konami Code

novembre 19, 2009

Vous connaissez surement Battle For Milkquarious, la dernière opération lancée par Goodby Silverstein dans le cadre de la campagne Got Milk ?.

L’agence a encore brillé par sa créativité avec cet opéra rock déjanté et son ambiance kitsch qui fleur bon le Flash Gordon.


Comme il se doit, le site dédié comporte la comédie musicale en question, ainsi qu’un jeu concours et une application musicale, mais la magie ne s’arrête pas là, il y a aussi un deuxième effet kisscool…

En tapant le Konami Code lors de la séquence d’introduction du site, vous accédez à un bonus inattendu : un rétro advergame qui réjouira les geeks nostalgiques en leur permettant de revivre l’aventure de White Gold avec un graphisme 8 bits digne des Megamans d’antant !

A noter : les emprunts au rétrogaming semblent se multiplier pour séduire la tranche la plus haute de la génération Y, comme ici, ici ou ici.


Weezer Snuggie Infomercial :

novembre 13, 2009

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C’est avec beaucoup d’autodérision que Weezer détourne les codes de l’infomercial pour faire la promotion de son nouvel album.
Voici une vidéo à travers laquelle le groupe montre encore une fois, comme pour la vidéo Pork and beens, qu’il comprend et maîtrise  les codes de l’univers médiatique dans lequel il évolue.
On notera la dimension subversive latente de ce détournement : le CD, sacralisé pendant si longtemps dans lindustrie musicale, est ici mis en scène comme un gadjet périphérique, ringard et absolument accessoire…

Resident Evil crève l’écran avec un trailer interactif

novembre 13, 2009

ResidentEvil

Pour la sortie de son nouvel opus sur Wii, The Darkside Chronicles, Resident Evil lance un trailer interactif.

Tout se passe comme à l’accoutumée jusqu’au moment où des zombis un peu trop zélés sortent littéralement de l’écran et où vous êtes  invité à les calmer en dispensant quelques headshots directement dans la vidéo.

Cet exemple illustre encore une fois la tendance des communications pour les jeux à ressembler de plus en plus à des extensions de ces mêmes jeux.


Kad et O : Crieur de pub

novembre 10, 2009

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Comment fabrique-t-on de la culture ?

novembre 10, 2009

« La culture est le précipité de la communication et de la cognition dans une population humaine ».

Dan Sperber, La contagion des idées


J’avais promis une suite à mon récent post sur les mèmes. Cette petite citation fera office de « teasing » en attendant que j’achève l’ouvrage de l’anthropologue Dan Sperber et que je rédige ma note.

En deux mots :

–          Les facteurs qui favorisent la diffusion d’une idée sont de deux ordres, psychologiques et communicationnels.

–          Une culture est l’ensemble des représentations qui se sont diffusées durablement et largement dans un groupe humain.

Nous verrons bientôt les justifications et les implications de ces propositions…


Paranormal Activity : une best practice du marketing viral

novembre 6, 2009

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QUOI ?

Paranormal Activity est un film d’épouvante à micro budget (15 000 dollars) qui a réédité l’exploit de Projet Blairwitch : réalisé comme ce dernier dans un style « faux documentaire », le film a été propulsé vers les cimes du box office US et a atteint une rentabilité record grâce à une campagne de marketing viral habile.

Mais à la différence de son aîné, celui-ci a pu bénéficier des medias sociaux et de leurs nouveaux usages…

COMMENT ?

Un ciblage pertinent

Le film à l’origine n’a été lancé que dans une poignée de cinémas, mais sa diffusion s’est concentrée sur des campus américains, soit sur une cible notoirement « conductive » (comme l’a illustré l’exemple de Facebook même).

L’implication du public par la participation

Le cœur de la stratégie virale repose en grande partie sur cette double idée :

–       Transformer une faiblesse en atout, tourner la confidentialité de la diffusion du film en une rareté susceptible de générer frustration et désir chez les consommateurs (« en mode complot » commente-t-on chez Darkplanneur)

–       Permettre aux spectateurs de s’approprier le film en devenant acteurs de sa campagne de com.

Le film a diffusé via son site une pétition à travers laquelle les internautes ont pu manifester pour que  le film soit diffusé dans leur ville, avec une promesse à la clé, lancée comme un défi à la face des communautés : le film sortirait à l’échelle nationale si cette pétition atteignait un million de demandes.

Au bout de deux semaines le nombre de signataires dépassait le million… et Paranormal Activity s’offrait une diffusion nationale dans près de 2000 salles !

Un bénéfice simple et mis en scène efficacement

En soi, la simple présence d’un film ou d’une marque sur les médias sociaux est insuffisante pour expliquer un buzz, comme cela a été justement noté sur le blog de Millward Brown. Pour que la conversation prenne, il faut un sujet de conversation et un motif pour l’aborder…

La raison d’être d’un film d’épouvante est de procurer des sensations fortes, des sueurs froides. Paranormal Activity a donc fait parlé de lui parce qu’il a flanqué la chair de poule à un grand nombre de spectateurs.

Ce bénéfice du film a été mis en scène à l’aide d’une vidéo qui montrait les réactions des consommateurs à la vue du film, un peu à la manière de ce qui avait été fait pour le film REC ou, dans un autre style, la vidéo 2 girls 1 cup ( pour les connaisseurs J ). Le procédé n’est donc pas révolutionnaire, mais il a le mérité de fonctionné en titillant la fibre mimétique des individus.

Utilisation des médias sociaux comme une caisse de résonnance pour amplifier le buzz

P.A. a généré un buzz important sur les médias sociaux. Les spectateurs s’y sont plu à échanger leurs témoignages respectifs sur le film.

Il a bénéficié d’une (relativement) grande visibilité sur Facebook, où de multiples groupes se sont formés.

Il s’est également illustré sur Twitter en figurant dans les « trending topics », ce à quoi a contribué la création d’un compte : http://twitter.com/tweetyourscream.

Les résultats

–       le film tient actuellement la deuxième place du Box Office Us derrière le film de Michael Jackson.

–       Il a rapporté plus de 84 millions de dollars de recettes.

Sources :

http://www.slideshare.net/soravjain/paranormal-activity-social-media-success-case-study

http://www.20minutes.fr/article/354135/Cinema-Paranormal-Activity-le-nouveau-Blair-Witch-Project-buzze-a-fond-sur-le-web.php

http://www.darkplanneur.com/2009/11/paranormal-activity-larnaque-cinématographique.html

http://www.lesmarquesalaloupe.com/humeur/analyse-d’un-buzz-paranormal-activity/


Painfully Honest and Epic Mobile Home Commercial

novembre 6, 2009

C’est direct, brut, sans artifice, sans classe, mais c’est malgré tout plein de pathos, c’est… c’est tellement américain !

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